1.1. Regras Gerais
1.1.1. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente “ruins” (por exemplo, odds que incluem erros de digitação, erros de back-office, partidas combinadas), odds trocadas ou uma aposta feita após um evento ter começado ou uma partida ter sido afetada por problemas técnicos óbvios.
1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado ocorrer.
1.1.3. O mercado "Match" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Time visitante, ou time listado no lado direito da oferta.
1.1.4. O mercado "Placar Correto" é onde é possível apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.
1.1.5. O mercado "Acima/Abaixo" (Totais) é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
1.1.6. O mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1,3,5 etc.; "Par" é 0,2,4 etc.
1.1.7. O mercado "Intervalo/Final" é onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é anulada se o tempo regulamentar da partida for jogado em um formato de tempo diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
1.1.8. O mercado "Apostas por período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.
1.1.9. O mercado "Empate sem aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2", conforme definido em . Também é prática comum se referir a "Empate sem aposta" em casos em que nenhuma probabilidade de empate é oferecida. Caso a partida específica não contenha vencedor (por exemplo, partida termina empatada) ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate sem aposta e partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.
1.1.10. O mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado é adicionado/subtraído (conforme aplicável) à partida/período/placar total ao qual a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap é exatamente igual à linha de aposta, então todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
1.1.11. Handicap Asiático de Mercado: Time da casa (-1,75) vs Time visitante (+1,75).
Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados - 1,5 e -2,0. Para que a aposta seja totalmente paga nas probabilidades listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, margem de 3 gols ou mais). Na eventualidade de o Time A vencer com apenas uma margem de 2 gols, a aposta será considerada parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1,5 da aposta e um reembolso no lado -2,0, já que o resultado dessa parte da aposta seria considerado um "empate". Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de margem, toda a
aposta seria perdida. Os times visitantes recebem uma vantagem de +1,75 gols na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados +1,5 e +2,0.
1.1.12. O mercado "Double Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido em.
1.1.13. O mercado "Time que marca primeiro e vence" se refere ao time listado que marca o primeiro gol na partida e vence a partida. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão liquidadas como nulas.
1.1.14. Apostas em "Quarto / Metade / Período X" referem-se ao resultado/placar alcançado no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
1.1.15. Apostas em "Resultado no final do Quarto / Tempo / Período X..." referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período de tempo estipulado e levarão em conta todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados de partes anteriores do evento/partida.
1.1.16. Apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas similares referem-se à equipe/participante que atingir o primeiro número específico de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período (ou qualquer outra restrição de
período), ela não incluirá nenhum outro ponto/gol/evento registrado de outras partes do evento/partida que não estejam relacionadas ao período mencionado. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja declarado o contrário.
1.1.17. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X'' e ofertas similares referem-se ao time/participante marcando/ganhando a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, nenhuma referência a eventos que aconteceram antes da ocorrência listada será levada em consideração. Caso o evento listado não seja marcado/ganho dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja declarado de outra forma.
1.1.18. Qualquer referência para um time vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Time vencer ambos os tempos) significa que o time listado deve marcar mais gols do que seu oponente durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.
1.2. Regras do mercado de basquete
1.2.1. Os mercados não consideram horas extras, a menos que indicado de outra forma.
1.2.2. Se uma partida terminar antes do Xth ser alcançado, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xth ponto? (incl. ot), Qual time vencerá a corrida para x pontos? (incl. OT).
1.3. Regras do mercado de críquete
1.3.1. Mercados de Entrega Corridas fora. O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe, fora da entrega especificada. Por exemplo, se um over começa com um wide, então a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha havido uma bola legal lançada, a próxima bola será considerada como entrega 2 para aquele over. Se uma entrega leva a uma rebatida livre ou uma rebatida livre deve ser relançada por causa de uma entrega ilegal, as corridas marcadas fora da entrega adicional não contam. Todas as corridas, sejam fora do bastão ou não, são incluídas. Por exemplo, uma wide com três corridas extras obtidas equivale a 4 corridas no total fora dessa entrega.
1.3.2. Over Markets Runs in Over. O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um innings terminar durante um over, então esse over será considerado concluído, a menos que o innings seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Extras e corridas de penalidade no over específico contam para a liquidação.
1.3.3. Wicket em Over. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo corridas eliminadas. Um batedor que se aposenta machucado não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo ou eliminado, o wicket é considerado
como tendo ocorrido na bola anterior. A eliminação por lesão não conta como uma eliminação.
1.3.4. Over Ímpar/ParDescrição: O número de corridas marcadas no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como “Corridas no Over”. Zero será considerado um número par.
1.3.5. Mercados de Innings. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. As apostas feitas em um inning futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer inning atual ou anterior. Em partidas de Primeira Classe empatadas, serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão anuladas em partidas de primeira classe empatadas, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em um inning incompleto, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, esse inning será considerado completo para fins de liquidação.
1.4. Regras do mercado de beisebol
1.4.1. Possíveis innings extras não são considerados em nenhum mercado, a menos que seja declarado de outra forma.
1.5. FIFA
1.5.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou disputas de pênaltis.
1.5.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.6. FIFA: Volta
1.6.1. Duração da partida – 2x3 minutos. Isso inclui tempo de lesão e tempo extra, mas não inclui disputas de pênaltis.
1.6.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.7. Disputa de pênaltis
1.7.1. Inclui apenas disputas de pênaltis sem tempo regulamentar, acréscimos ou prorrogação.
1.7.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.8. NBA 2K
1.8.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui prorrogação.
1.8.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquete.
1.9. Liga de Foguetes
1.9.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui prorrogação.
1.9.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.10. eLuta
1.10.1. O vencedor da partida é o personagem que vencer a luta.
1.10.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting.
Barra de Saúde - Cada personagem tem 2 Barras de Saúde. A segunda barra fica ativa somente depois que a primeira é completamente gasta.
Primeiro dano – primeiro ataque bem-sucedido.
Clash – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais. para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.
Supermove – Movimento especial para cada personagem, que ocorre muito raramente.
1.10.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.
1.11. eCríquete
1.11.1. A partida consiste em dois innings - um para cada equipe.
1.11.2. Cada inning consiste em cinco overs com 6 entregas de cada.
1.11.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.
1.12 eBaseball
1.12.1. A partida consiste em 3 innings e innings extras, se necessário.
1.12.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Beisebol.
1.13 e-Shooter
1.13.1. A partida consiste em 15 rounds. Para vencer um dos times, basta marcar 8 pontos.
1.13.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.
1.14. eTênis
1.14.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a vencer 2 sets.
1.14.2. O jogador deve vencer 3 games para vencer um set. Se o placar estiver empatado em 2-2, então um jogador pode vencer por 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, então o set é decidido por um tie-break.
1.14.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o placar estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar por 7-5, 8-6, 9-7, etc.